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Stéphan

EUTHINE

Président

COO

France eSport

LDLC Event

La data dans l’arène de l’esport

Pourquoi avoir créé une filiale 100% esport et quid de l’origine de l’Association France eSport ?

 

La réflexion et l’engouement pour le sujet ont débuté il y une dizaine d’années. Nous avons réfléchi au sein du groupe LDLC à l’amélioration de la visibilité de notre marque à travers différents outils dans le domaine de l’esport. Nous avons débuté nos investissements par du sponsoring d’événements et de la visibilité média dans le but de tester la cohérence de ces dispositifs avec notre clientèle. L’activité s’est naturellement développée et les retombées ont dépassé nos attentes. Nous avons eu une véritable prise de conscience lorsqu’en 2014 la team LDLC de pro gamers a remporté la DreamHack Winter, l’équivalent de championnats du monde dans le domaine du sport. Notre équipe avait été éliminée en quart de finale mais a été repêchée suite à la disqualification de l’équipe adverse. Nous étions donc dans un scénario avec un storytelling parfait, qui a généré plus de 500 millions de tweets. Cela a généré plus de tweets que la sortie du trailer de Star Wars.

 

Nous avons réalisé le potentiel de l’activité sur les réseaux sociaux mais également pour les médias grands publics. Nous avons donc créé LDLC Event, spécialisé dans la communication, dans le but de pouvoir proposer à d’autres marques, endémiques ou non de l’esport, notre savoir-faire en matière de formation, conseil, merchandising, licensing et sponsoring. L’optique est naturellement d’offrir aux marques une plus grande visibilité à travers l’esport.

 

La loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 a marqué la reconnaissance, par le gouvernement français, de l’esport et du métier de joueur dans le domaine du sport électronique, c’est à dire du jeux vidéo. Cela signifie que l’État octroie une existence juridique à des jeunes qui pratiquent, pour gagner leur vie, des jeux comme Call of Duty, Fifa, Counter-Strike ou encore League of Legends. Une discussion s’est alors engagée dans le secteur et un groupe de travail a été identifié sur le sujet du esport à l’initiative du gouvernement. L’association France eSport a donc été créée dans le but de représenter le gouvernement sur ce sujet. Au début 10 acteurs, membres fondateurs, ont été réunis autour de la table. Il aura fallu plus d’un an pour fédérer également les éditeurs de jeux, les promoteurs et joueurs et réunir ainsi l’ensemble de l’activité au sein de l’Association dont j’ai pris la Présidence.

 

 

Que représente le marché de l’esport en France ?

 

Concrètement « l’esport désigne la pratique compétitive (affrontement en temps réel) sur internet ou en LAN d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un support électronique (ordinateur, console, smartphone, VR, tout support d’aujourd’hui ou de demain) ». Il faut cependant définir des standards communs en matière d’esport afin de pouvoir le mesurer. Une question essentielle est par exemple de savoir si l’esport désigne uniquement les gamers professionnels ou également les influenceurs et joueurs amateurs ?

 

De plus l’esport n’est pas homogène. Il existe plusieurs jeux, plusieurs communautés et il est nécessaire de pouvoir descendre dans les chiffres pour segmenter les communautés et pouvoir mieux les expliquer.

 

Depuis 2011, la pratique des jeux en ligne ou en réseaux a explosé, notamment avec le mode spectateur qui permet d’enregistrer une partie et de la streamer (la diffuser en ligne). C’est ce format qui a donné une grande ampleur à l’activité. Twitch propose par exemple une plateforme de diffusion de parties. Les outils adaptés à ce format live sont arrivés à maturité et offrent un tel niveau de visibilité que les médias grand public s’y sont intéressés. Ils ont notamment fait le constat que le jeune public ne pouvait plus être touché à travers les médias télévisés.

 

Les jeux vidéo et l’esport se placent en tête de liste des médias les plus plébiscités par les Millenials. Ce média est donc devenu naturel pour la plupart des marques. Les 12-25 représentent plus de 50% de la cible eSport. Il s’agit d’une véritable source de visibilité pour les marques qui cherchent à rajeunir leur image ou qui veulent toucher un public jeune sur Twitch, Youtube ou Dailymotion.

 

 

A propos de TwitchTwitch est une plate-forme vidéo de live streaming appartenant à Twitch Interactive, une filiale d’Amazon.com.Le site se concentre principalement sur les jeux vidéo : la diffusion live de partie ou la retransmission de compétitions eSports par exemple. Le contenu sur le site peut être visualisé en direct ou en VOD.La popularité de Twitch éclipserait celle de Youtube Live. Twitch a même été considéré comme la quatrième source de trafic Internet haut débit aux États-Unis.

 

 

L’eSport existe d’ailleurs depuis 93 et l’activité arrive à maturité avec deux générations de gamers : les parents, situé entre 25 et 35 ans qui représentent 30% de la cible, et leurs enfants qui jouent à leur tour. Il s’agit d’une cible qui vieillit mais qui s’étoffe par le bas avec une très faible déperdition de public.

 

Il est difficile de donner des chiffres exacts sur le secteur et des études doivent être menées en la matière mais il faut savoir que pour quelques finales mondiales, ce sont des stades de 50.000 personnes qui se remplissent pour suivre en direct les
« combats » des gamers professionnels
.

 

 

Comment fonctionne l’écosystème esport ?

Quels en sont les acteurs majeurs ?

 

L’écosystème de l’esport est véritablement tranché avec des acteurs distincts :

- Les Éditeurs qui investissent massivement dans le domaine de l’esport et détiennent les licences sur l’ensemble des jeux ;

- Les Joueurs qui achètent les licences de jeux, stream des parties etc…

- Les Promoteurs d’événements esportifs qui essayent de créer des écosystèmes financiers mais qui cherchent encore l’équilibre.

L’équilibre des forces est plutôt du côté des éditeurs. En effet les promoteurs proposent des modèles encore déconnectés de la réalité esport et pas forcément autorisés par les éditeurs de jeux comme le Betting. Les promoteurs de jeux, comme Winamax à l’étranger, investissent le sujet des paris esportifs et commencent à lier virtuel et réel. C’est encore illégal en France. La France est plus restrictive et toute forme de betting online et offline doit répondre aux normes de l’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne (ARJEL). Malgré la loi pour une République Numérique, les normes sont encore trop contraignantes pour que le développement de pratiques de paris esportifs soient rentable sur un marché dominé par les opérateurs existants que sont la FDJ et le PMU. Les éditeurs de jeux commencent également à être plus regardants sur les sites de paris en ligne, Valve, éditeur de Counter-Strike : Global Offensive a émis des restrictions et fait fermer un des plus gros sites de pari en ligne.

 

On est donc aux prémices d’une régulation du secteur avec des modèles économiques qui ne peuvent et ne doivent pas être remis en cause car contrôlés par une industrie forte qui lutte contre le lobbying.

 

 

On parle énormément de Big Data dans le domaine du sport mais quelles en sont les applications dans l’esport ?

Quelles sont les données qui peuvent être récoltées et analysées ?

 

De nombreux organismes travaillent sur le sujet pour délivrer des études mais les chiffres sont encore contestés. De mauvaises comparaisons sont faites entre les données du sport et de l’esport. Un match de finale de tennis a pu être comparé maladroitement à trois jours de compétition esport. L’un des principaux rôles de France eSports est donc de définir une étude nationale, un baromètre annuel pour mesurer les pratiques dans le secteur.

 

La Data est une grande problématique de l’eSport pour connaître son activité, ses pratiquants, la géographie des pratiquants…

 

Les données démographiques et économiques sont primordiales pour définir :

- Quels sont les acteurs ? Sur quels territoires sont-ils présents ? Quels sont les chaînes de valeurs dans l’esport ?

- Qui pratique (les éditeurs peuvent fournir leurs chiffres sur ce point) ? Comment et pourquoi l’esport est-il consommé (stream, plateforme youtube, VOD) ?

 

La concaténation des données des consommateurs permet d’étudier leurs modes de consommation et de comprendre comment les toucher en tant qu’annonceur ou promoteur. La pratique des joueurs est très généraliste, il faut donc étudier également le comportement des joueurs amateurs et spectateurs.

 

L’enjeu Big Data de demain est de récolter également des données sur leur mode d’utilisation. Twitch détient une des bases de données les plus riches en la matière. C’est d’ailleurs la raison du rachat de Twitch par Amazon.

 

Par ailleurs, le Big Data fait partie intégrante de la stratégie des Leagues qui investissent dans des outils leur permettant d’améliorer la performance de leurs joueurs. En tant que Club, les données sont essentielles afin d’aller chercher de la statistique sur les jeux et parties et de faire du scouting afin de détecter de nouveaux talents. Les outils analytiques existants sont essentiellement développés en interne mais des développements plus poussés sont possible dans ce domaine.

 

Pour une League, l’enjeu est également de bien qualifier son public car elle vend aux marques la possibilité d’atteindre le public souhaité.

 

Enfin, des modèles capables d’analyser des parties de jeux et de récupérer des informations sur d’autres permettent de prédire les résultats d’un match d’esport. Le PMU travaille par exemple sur ce format avec la société GamoLoco et étudie la partie prédictive du jeu.

 

World Gaming Federationstartup française, a développé une plateforme sociale pour les 2 milliards de joueurs de jeu vidéo et des services de Big Data pour les marques.Ils souhaitent aider l’industrie du jeu vidéo à monétiser et faciliter les relations avec les utilisateurs. Ils collectent des données sur l’ensemble des joueurs afin d’uberiser leur utilisation des jeux vidéo.Ils vont notamment au-devant de leurs besoins en leur proposant par exemple de faire des compétitions.

 

Quelles opportunités pour les entreprises de l’IT ?

 

Dans le domaine, quatre acteurs majeurs vont s’affronter : Amazon avec Twitch, Youtube avec Youtube Gaming pour du format live, Samsung et enfin Microsoft qui investit notamment dans une plateforme de diffusion concurrente à Twitch.

 

Ils se placent sur ces formats digitaux de diffusion notamment pour pouvoir produire et récupérer de grands volumes de données. Ces données et bases de données de joueurs recoupées avec d’autres données pourront être vendues et louées.

 

 

Quels sont les challenges du secteur en matière de Big Data ?

 

L’esport est une activité par essence digitale, online, le challenge réside en revanche dans l’ouverture des données du secteur.

 

Certains éditeurs sont très ouverts, comme Valve avec CounterStrike. Par le biais de leurs APIs, ils permettent de récupérer la donnée et de travailler sur des modèles prédictifs. Certains jeux en revanche ne fournissent pas d’accès libre à leurs données et il faut davantage gratter pour récupérer de la donnée. L’éditeur de jeu Blizzard a relativement fermé l’accès aux données car il souhaite notamment se laisser une marge de développement sur la data et des applications potentielles en BtoB.

 

Un des modèles économiques possible pour un éditeur de jeux est par ailleurs la commercialisation de ses données.

 

Le secteur français subit donc la stratégie des éditeurs qui maîtrisent les produits. C’est une des principales différences avec le sport, qui est beaucoup plus libre.

 

Le modèle est encore fragile. Plusieurs startups réfléchissent à des modèles basés sur le Big Data. La data appartient soit à l’éditeur soit aux promoteurs. Il est donc difficile pour une startup de développer un modèle économique alors même qu’elle n’est pas propriétaire de la data.

 

Certaines startups tirent pourtant leur épingle du jeu et récoltent même des données que les éditeurs de jeux n’ont pas mais il est primordial que les éditeurs et ayant droit sur les jeux lâchent du lest sur l’ouverture de leurs données afin d’encourager l’innovation en matière de Big Data dans le secteur.

 

 

Stéphan Euthine est responsable du sujet eSport pour le groupe LDLC. Il a travaillé sur le sujet pour le groupe pendant 9 ans avant la création en 2016 de l’entité dédiée LDLC Event. Il est également Président de l’Association loi 1901, France eSport, qui fédère les principaux acteurs du secteur.